ప్రామాణికం కాని ఆలోచనలు న మోసపూరిత పజిల్స్

చురుకైన, తెలివిగా, వేగంగా మరియు మరింత సృజనాత్మకంగా ఎలా మారాలి? మేము ప్రామాణికం కాని ఆలోచనలు అభివృద్ధి కోసం వ్యాయామం యొక్క ఒక రెడీమేడ్ సేకరణ కలిగి. ప్రామాణికం కాని ఆలోచనలు న మోసపూరిత పజిల్స్ ఈ మీకు సహాయం చేస్తుంది.

పార్ట్ 1. కొంచెం సిద్ధాంతం

మీరు ఈ భాషలను నమ్మితే - మరియు వారిని కాకుంటే, ఈ దేశంలో ఎవరైతే విశ్వసిస్తారు? - "సృజనాత్మకత" అనే పదానికి అర్థం స్పృహ యొక్క సామర్థ్యాన్ని అర్థం:

a) ఏదో క్రొత్తది

బి) విలువ కలిగి.

నిర్వచనం రెండవ భాగం చాలా ముఖ్యం. దాదాపు ఏ వ్యక్తి అయినా వినైల్ టీడ్రప్తో రావచ్చు అని స్పష్టంగా చెప్పవచ్చు - కానీ ఈ కొత్త ఉత్పత్తులు ఎవరికైనా అవసరం ఉండదు. నేడు, కొందరు తెలివైన వ్యక్తులు జోకులు, పాటలు మరియు నానో-రోబోట్లు ఎందుకు రాయగలరనే అనేక సిద్ధాంతాలు ఉన్నాయి మరియు ఇతరులు అలా చేయరు.

1. మానవ మనస్సు ఒక శాండ్బాక్స్తో పోల్చవచ్చు. మీరు ఇసుక మీద నీటి పోయితే, ఇది మొదట ఒక చిన్న ప్రాంతంపై వ్యాపిస్తుంది, తరువాత రంధ్రం తీవ్రంగా పెరగడం ప్రారంభమవుతుంది. ఇది తల అదే ఉంది. సమస్యలు (మరియు సాధారణంగా డేటా) జాడలు వదిలి నీటిని. పిట్ ఒక ఆలోచన నమూనా.

2. టెంప్లేట్లు పరిస్థితిని గుర్తించి, దానికి త్వరగా స్పందిస్తాయి. వాటిని కొనుగోలు చేయడం ఆపడానికి ఒక కాక్టస్ గురించి ఒకసారి ప్రక్షాళనకు సరిపోతుంది.

3. సమీకరించిన తరువాత, నమూనాలను నిలువు ఆలోచనలు ("విచారణ మరియు లోపం క్షేత్రం") ఏర్పాటు చేస్తాయి. ఇది రోజువారీ పనులను పరిష్కరించడంలో సహాయపడుతుంది. పిట్-నమూనాలోకి ప్రవేశించడం, సమాచారంలోకి ప్రవహిస్తుంది, ఇది మరింతగా పెరుగుతుంది.

4. లంబ ఆలోచనలు సృజనాత్మకతని చంపుతాయి. నమూనాలతో ఆలోచించిన వ్యక్తి కొత్తది గురించి ఆలోచించలేడు. దీనికి కారణం, సాధారణ వ్యాఖ్యానానికి వెలుపల వెళ్లాలి, డేటాను తొలగించేందుకు, డేటా యొక్క కొత్త పరిమితులను తెలుసుకోవడానికి. పైన పేర్కొన్న పరిశోధకులు అందరూ ప్రామాణికం కాని, సృజనాత్మక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేయడానికి తమ స్వంత పద్ధతులను అభివృద్ధి చేశారు. డి బోనో "నీరు" పక్కకి వీలు కల్పించటానికి బోధించాడు, అందుకే అతని పద్ధతి యొక్క పేరు: పార్శ్వ ఆలోచన (లాటిన్ పదం "పార్శ్వ" నుండి). సాధారణమైన దాటిని ఆలోచించటానికి ఆల్ట్స్షూర్ 76 ప్రోటోకాల్లను సృష్టించింది. ఒస్బోర్న్ సామూహిక మనస్సుపై ఆధారపడింది, దీని ఫలితంగా ప్రతి బృందం కన్నా ప్రతి ఒక్కరి కంటే తెలివిగా వ్యక్తం చేయబడిన వ్యక్తుల బృందం భిన్నమైన అర్ధంలేనిది. కానీ తగినంత. మెదడు సిద్ధం, అది బ్రేక్ వీలు.

పార్ట్ 2. అనేక పద్ధతులు

మరియు ఇక్కడ వాగ్దానం వ్యాయామాలు ఉంటాయి. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి ఆలోచిస్తూ ఒక నిర్దిష్ట అంశాల అభివృద్ధిని లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది. మీరు చదివే మరియు ఒక పెన్సిల్ని వ్యాసం మాత్రమే కాకుండా, దానిలో పేర్కొన్న పుస్తకాలను కూడా గీసినట్లయితే, మీరు తెలివిగా మరియు ముఖ్యంగా, డ్రా ఎలా నేర్చుకోవచ్చు. జోకులు తప్ప.

కారక! స్వీయ విమర్శలు లేకపోవడం

డే బోనో ప్రజలు వయస్సుతో స్తుపైడర్ అయ్యారని నమ్మాడు. పెద్దవాళ్ళు ఆలోచనలపై పరిమితులను విధించడం ప్రారంభించారు ఎందుకంటే. సమస్యకు అనేక పరిష్కారాలు "స్టుపిడ్" లేదా "పిల్లతనం" గా కొట్టిపారేయబడ్డాయి. ఇక్కడ, ఉదాహరణకు, ఒక వ్యక్తితో ప్రసిద్ధ పరీక్ష. ఎడ్వర్డ్ పిల్లలు దానిని చూపించినప్పుడు మరియు అది ఏమిటో చెప్పమని అడిగినప్పుడు - నలభై ఎంపికల గురించి పేరుపెట్టిన ఏ పాఠశాల అయినా: పైప్ లేకుండా ఒక ఇల్లు, కాగితపు విమానం కోసం ఖాళీ, కరిచిన చాక్లెట్ బార్. పెద్దలు పది ఎంపికలు గరిష్టంగా పిలిచారు. వారు, ఒక నియమం వలె, జ్యామితి నమూనాలో తమని తాము నడిపించారు మరియు పైభాగంలో ఒక త్రిభుజం లేదా కత్తిరించిన దీర్ఘ చతురస్రంతో ఒక చతురస్రాన్ని వర్ణించారు. మీరు ఊహించగలరా? ఒక సమస్య పరిష్కారం కోసం ఒక వ్యక్తికి మూడు వంతులు ఎంపికను తగ్గించగలుగుతుంది (ఏ ఇమేజ్ ఇప్పటికే ఒక విధికి, విషయం కోసం ఒక పదార్థం) కేవలం వారు తీవ్రమైనవి కావు మరియు ఒక ఆలోచన వ్యక్తికి అనర్హులుగా భావించబడతారు! వయోజనులు ఈ ఎంపికలను కూడా చెప్పుకోరు, జాగ్రత్తగా చూస్తూ, స్టాంప్లని కొట్టడానికి వేచి ఉన్నారు. ప్రజలు ముందుగానే, తమను విమర్శిస్తారు! డి బొనొ ఈ సముదాయాన్ని మొదట తొలగించాలని అన్నారు.

వ్యాయామం 1

తొమ్మిది పాయింట్లు నాలుగు విభాగాలతో కనెక్ట్ చేయడానికి ప్రయత్నించండి. మీరు కాగితం నుండి పెన్సిల్ ముక్కలు చేయలేరు. ఈ సందర్భంలో, పంక్తి ఒక్కొక్క పాయింట్లను ఒక్కసారి మాత్రమే పంపుతుంది.

కారకము 2 ఎంట్రీ పాయింట్ షిఫ్ట్

బోనో యొక్క మరొక పరీక్ష ఇలా కనిపిస్తుంది: పాల్గొనేవారు ఒక ఉద్యమంలో నాలుగు సమాన భాగాలుగా కత్తిరించే వ్యక్తిని గీయడానికి ఆహ్వానించబడ్డారు. పాల్గొనే వారిలో 35% వెంటనే విడిచిపెడతారు, 50% సెంట్రల్ భాగంలో చాలా ఇరుకైన, ఒక శిలువ ఆలోచనను ముందుకు తెస్తారు, సుమారు 3% ఒక ప్రత్యేక ఫలితాన్ని ఇస్తాయి (ఎడ్వర్డ్ వాటిని సేకరిస్తుంది). సగటున, మిగిలినవారిలో 12% మంది సమస్యను చాలా సృజనాత్మకంగా కాదు, కానీ ఇప్పటికీ ఒక ఆసక్తికరమైన మార్గం - వారు ముగింపు నుండి పరిష్కారం చేరుకోవటానికి కారణం. అంటే, మొదటి కాగితం నాలుగు ఒకేలా ముక్కలు కటౌట్, ఆపై చిత్రంలో వాటిని కలపడానికి ప్రయత్నించండి. ఇది ఎంట్రీ పాయింట్ యొక్క మార్పు. సమస్య స్థిరంగా పరిష్కరించబడిందని ఎవరు చెప్పారు? మరియు మీరు వెంటనే ఫలితం ఊహించినట్లయితే? లేదా ఒక యాదృచ్ఛిక పదంతో కనెక్ట్ చేయడానికి ప్రయత్నించండి? లేదా చిత్రం?

అంశము 3. అనంతమైన ప్రశ్నలు

పునాదులను పడగొట్టడం పిల్లలు పెద్దలు కంటే మెరుగ్గా ఉన్న సృజనాత్మక ఆలోచన యొక్క మరో నైపుణ్యం. ఎందుకు థండర్ రోర్ చేస్తుంది? - మేఘాలు ప్రతి ఇతర తో కొట్లాట ఎందుకంటే. - మరియు ఎందుకు వారు ఎదుర్కొన్నారు? ఎందుకంటే పైన గాలి దెబ్బలు. మరియు ఎందుకు వారు పాల్గొనలేరు? పిల్లవాని పనిని మీరు టైర్ చేయలేరు (అతను ఒక వయోజన పరిహాసానికి ఎలాంటి ఆనందం ఉందో అర్థం చేసుకోలేకపోవచ్చు), ఎంత మందికి టెంప్లేట్ పొందాలి? పిల్లలు "ఎల్లప్పుడూ ఉండేవి" లేదా "అవసరమైనవి" వంటి సమాధానాలను భరించలేవు. "ఎవరు అవసరం?" - వారు వారి విచారణ కొనసాగుతుంది. ఇది ఒకరోజు వారానికి వందల నైరూప్య మరియు విరుద్ధమైన తీర్పులను ఇవ్వడానికి వీలు కల్పిస్తుంది, "ఎమ్మా త్రాగి వచ్చి, ఎలివేటర్లో తొక్కడం భయపడింది." మీరు కూడా చేయగలరు.

వ్యాయామం 2

చెస్ ఆడడం ఎలాగో తెలిసినవారికి సమస్య - బాగా, లేదా కనీసం ఎలా సంఖ్యలు వెళ్ళి మరియు బంటు గత లైన్ చేరే ఏ వ్యక్తిగా మారుతుంది తెలుసు. కండిషన్: బ్లాక్ మొదలవుతుంది మరియు ఒక మలుపులో తెలుపు రాజుకు మత్ను ఉంచుతుంది. కదలికల లంబ శోధన సహాయం చేయదు.

వ్యాయామం 3

మీరు బహుశా ఈ ఆట గురించి తెలుసు: హోస్ట్ పరిస్థితి చెబుతుంది. ఉదాహరణకు, ఒక వ్యక్తి ఒక బార్కు వచ్చి ఒక గాజు నీటిని అడుగుతాడు. బారన్ అతనిని తుపాకీపై నిర్దేశిస్తాడు. మనిషి ధన్యవాదాలు మరియు ఆకులు ధన్యవాదాలు చెప్పారు. లేదా: భర్త మరియు అతని భార్య నిర్జీవ రహదారిపై ఆపడానికి, భర్త గ్యాసోలిన్ కోసం వెళ్తాడు, భార్య లాక్ చేయబడింది. భర్త తిరిగి వచ్చినప్పుడు, ఆమె చనిపోయినది, ఆమె కారులో పక్కపక్కనే ఒక స్ట్రేంజర్, తలుపులు లోపల నుండి మూసుకుపోయాయి. సందేహాస్పదమైన ప్రశ్నలను ("అవును" మరియు "లేదు") అడిగినప్పుడు, ఆట యొక్క పాల్గొనేవారు ఈవెంట్స్ చిత్రాన్ని పునరుద్ధరించాలి. ఈ పనులు ఇంటర్నెట్లో పూర్తి - అవి "డానట్స్" అని పిలుస్తారు. చివరి వరకు ప్రశ్నలను అడగకుండా వారు నేర్చుకోవాలి. కంప్యూటర్ ఆట చివరగా, ప్రత్యక్ష సహచరులు, సహోద్యోగులతో లేదా బంధువులతో ఉన్న సమస్యను చర్చించేంత వరకు శిక్షణ ఇవ్వదు. సమాధానాలు "ఇది అసాధ్యం" మరియు "అందుచేత ఆమోదించబడింది" గా అంగీకరించడానికి తిరస్కరించింది.

కారకము. కుడి అర్ధగోళము ఆలోచించుట

కొన్ని నిపుణులు మెదడు యొక్క కుడి అర్ధగోళంలో సృజనాత్మకతకు అనుబంధం కలిగి ఉన్నారని చెప్పకపోతే ఈ వ్యాసం మరింత అసంపూర్ణంగా ఉంటుంది. 1950 ల వరకు, ఒక వ్యక్తి తన తలపై ఒక WALNUT ను ఎ 0 దుకు ధరి 0 చాలి అన్నది అస్పష్ట 0 గా ఉ 0 ది, ఎ 0 దుకు మెదడు ఆదర్శమైన బంతి లేదా క్యూబ్ కాదు? కాలిఫోర్నియా ఇన్స్టిట్యూట్ ఆఫ్ టెక్నాలజీ నుండి R. స్పెరీ మొదటి జవాబులను అందుకున్నారు. జంతువులపై ప్రయోగాలు ఫలితంగా, అతను అర్ధగోళాలు ఒకదానికొకటి స్వతంత్రంగా పనిచేస్తున్నారని కనుగొన్నాడు.